Virtuale

di Beatrice Marconi

Realtà virtuale è un ossimoro insospettabile, entrato con tale efficacia nell’uso comune da far dimenticare la propria complessità. Al primo posto la solidità di un sostantivo dal significato denso (reale è ciò che esiste, ciò che ha sostanza, ciò che è sensoriale); al secondo posto la leggerezza di un aggettivo dal significato quasi ineffabile di potenziale (lo si dice di ciò che reale non è, di ciò insomma che non è in atto, non esiste, non ha sostanza, non è sensoriale).

Anche prima della diffusione del visore esplicitamente battezzato VR (Virtual Reality per i profani), che rende più immersiva l’esperienza di gioco su console, il videogiocatore aveva l’occasione di vivere in una realtà virtuale. L’attrazione che questa forma di intrattenimento esercita soprattutto sui più giovani (ma non solo) ha fornito il pretesto per circoscrivere a questa robaccia futuristica e bislacca l’inequivocabile causa di comportamenti lontani dall’educazione ricevuta, nell’eco del sempreverde grido: “I videogiochi rendono violenti!”.

Potrei aprire e chiudere il discorso osservando che so per certo che il bullo delle cattolicissime elementari che ho frequentato non possedeva una console, ma io ne ho prese lo stesso un sacco e una sporta (nell’indifferenza del corpo docenti tra l’altro). Tuttavia l’esperienza personale non fa statistica e, siccome qui ad Altro siamo degli pseudo-intellettuali, dovrò prendere una strada più dignitosa e moderata.

Non solo le realtà potenziali non sono di per sé dannose, ma abbiamo ampiamente dimostrato di averne bisogno come specie: la rappresentazione del successo di una battuta di caccia sulla parete di una caverna non è che la primissima (di cui restino tracce almeno) forma di realtà virtuale; cioè, se escludiamo il valore propiziatorio del gesto, il tentativo di appagare un desiderio tramite l’immaginazione. Questo stesso bisogno è il motivo per cui ci raccontiamo storie e di conseguenza la ragion d’essere della lettura letteraria.

Vittorio Spinazzola, critico e teorico della letteratura recentemente scomparso, scriveva che si legge un libro per bisogno di un’esperienza mentale e descriveva l’atto di lettura come un processo economico: quando leggiamo, in estrema sintesi, ad ogni riga operiamo un’analisi costi-benefici chiedendoci se l’appagamento che stiamo ricevendo dal libro vale tutto lo sforzo mentale che stiamo impiegando nella lettura. Se il mio Lettore a questo punto si è annoiato e ha smesso di leggermi, mio malgrado, ha ragione lui e per aver prosciugato le sue energie gli porgo le mie scuse (anche se, ancora una volta, non le leggerà).

L’esperienza videoludica richiede meno sforzo mentale e per questo parte con un po’ di vantaggio nel suddetto bilancio, perché ha tutti gli strumenti del mezzo audiovisivo. Ma, a prescindere dalla fatica che questa comporta, anche la lettura letteraria ha avuto i suoi avversari: il Decameron avrebbe dovuto renderci tutti libertini; il Ritratto di Dorian Gray tutti omosessuali (o forse drogati e assassini? magari immortali?); Lolita tutti pedofili. Tutte cose, manco a dirlo, egualmente gravi agli occhi di certi custodi della morale. Ciò che accomuna queste a molte altre opere è che sono infine entrate nel canone letterario: questi libri, debitamente resi noiosi da un insegnamento mediocre, sono nelle antologie scolastiche o comunque ritenute capolavori.

Nonostante virtù ne sia la radice etimologica, il virtuale è sempre stato visto come una minaccia ad essa. L’unica novità è che, dato che non c’è più il rischio concreto che qualcuno prenda in mano un libro se non sotto la tortura dell’istruzione, ci si straccia ora le vesti su quanto questa “nuova” forma d’intrattenimento possa essere incontrollatamente dannosa.

Solo nell’ultimo anno i maledetti videogiochi corruttori di animi non sono stati oggetto di particolari campagne denigratorie: finché la realtà reale sarà così dura da affrontare, meglio non incorrere nelle ire dell’opinione pubblica cassando anche le pochissime forme d’evasione concesseci.

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